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Der rasante Aufstieg des E-Sports: Wie Gaming die Zukunft des Wettbewerbs prägt

Der rasante Aufstieg des E-Sports: Wie Gaming die Zukunft des Wettbewerbs prägt

Einführung

E-Sport (auch bekannt als elektronischer Sport oder E-Sport) bezeichnet kompetitive Videospiel-Events und -Ligen. Spieler treten in beliebten Multiplayer-Onlinespielen wie League of Legends, Dota 2, Counter-Strike, Call of Duty, Overwatch und Fortnite gegeneinander an. Videospiele gibt es zwar schon seit den 1970er Jahren, doch kompetitive Gaming-Ligen sind ein relativ modernes Phänomen, dessen Popularität im letzten Jahrzehnt explosionsartig zugenommen hat.

Die Wurzeln des E-Sports reichen bis in die frühen 2000er Jahre zurück, als Turniere rund um beliebte Spiele wie StarCraft und Quake entstanden. Erst in den 2010er Jahren entwickelte sich der E-Sport zu einem wichtigen Branchen- und Zuschauerereignis. Live-Streaming-Plattformen wie Twitch ermöglichten es Fans, Wettkämpfe bequem zu verfolgen, während verbesserte Internetverbindungen und PC-Hardware anspruchsvolleres Multiplayer-Gameplay ermöglichten. Namhafte Sponsoren und attraktive Preisgelder legitimierten den E-Sport und zogen Top-Talente an. Heute ist E-Sport eine Milliardenindustrie mit Hunderten Millionen Fans weltweit. Große Turniere wie die International und die League of Legends World Championship füllen riesige Arenen und bieten Preisgelder in Millionenhöhe. Während Gaming die Popkultur weiterhin prägt, hat sich E-Sports als massentaugliche Form des Wettbewerbs etabliert.

Popularität und Zuschauerzahlen

E-Sport hat in den letzten zehn Jahren explosionsartig an Popularität und Zuschauerzahlen gewonnen. Große E-Sport-Turniere können es mittlerweile mit traditionellen Sportarten aufnehmen, was die Zuschauerzahlen angeht. So hatte beispielsweise die League of Legends-Weltmeisterschaft 2021 in der Spitze über 74 Millionen gleichzeitige Zuschauer und übertraf damit die Zuschauerzahlen der NBA-Finals und der World Series im selben Jahr.

Insgesamt verfolgten 2021 über 200 Millionen Menschen E-Sport-Events. Laut dem Marktforschungsunternehmen Newzoo wird die weltweite Zuschauerzahl bis 2024 voraussichtlich auf 347 Millionen steigen. Dieses massive Wachstum wird vor allem durch Live-Streaming-Plattformen wie Twitch und YouTube Gaming vorangetrieben, die es Fans ermöglichen, Wettkämpfe bequem zu verfolgen.

Das E-Sport-Publikum ist zudem jünger als traditionelle Sportfans. Eine Umfrage aus dem Jahr 2021 ergab, dass 58 % der E-Sport-Zuschauer zwischen 18 und 34 Jahre alt sind. Das bedeutet, dass E-Sport für Marken und Werbetreibende eine spannende Möglichkeit darstellt, die wichtige Zielgruppe der Generation Z und der Millennials zu erreichen. E-Sport-Fans sind zudem sehr engagiert und verbringen neben Turnieren viel Zeit mit Live-Streams.

Große Ligen und Turniere

Im letzten Jahrzehnt sind im E-Sport einige der größten und prestigeträchtigsten Ligen und Turniere entstanden. Für beliebte Spiele wie League of Legends, Dota 2 und Overwatch wurden offizielle Ligen mit professionellen Teams gegründet.

Die League of Legends Championship Series (LCS) ist die offizielle nordamerikanische Liga für League of Legends und umfasst zehn langjährige Teams. Ihr europäisches Gegenstück ist die League of Legends European Championship (LEC). Diese Ligen spielen in einem regulären Saison- und Playoff-Format und haben Millionen von Zuschauern.

Auch Blizzards Overwatch League (OWL) folgt dem traditionellen Sportliga-Modell mit 20 Teams in Nordamerika, Europa und Asien. Die Eröffnungssaison der OWL im Jahr 2018 begeisterte von Anfang an ein großes Publikum.

Für Dota 2 gilt The International als die Königsklasse und konnte in den letzten Jahren mit rekordverdächtigen Preisgeldern von über 30 Millionen US-Dollar aufwarten. Weitere große Dota 2-Turniere sind die EPICENTER- und DreamLeague-Turniere.

Die Evolution Championship Series (EVO) ist eines der ältesten und größten Kampfspielturniere weltweit. EVO präsentiert beliebte Kampfspiele wie Street Fighter, Super Smash Bros. und Mortal Kombat.

Weitere bedeutende globale Turniere sind die League of Legends World Championship, The International für Dota 2, der Overwatch World Cup und die IEM Katowice für CS:GO. Die steigenden Zuschauerzahlen und Einnahmen rund um diese großen Gaming-Wettbewerbsevents deuten auf eine vielversprechende Zukunft für den E-Sport hin.

Top-Teams und Spieler

Professionelle E-Sport-Teams werden von großen Unternehmen gesponsert. Top-E-Sportler werden zu Berühmtheiten mit großen Fangemeinden, lukrativen Gehältern und Preisgeldern. Zu den bekanntesten E-Sport-Teams und -Spielern gehören:

FaZe Clan – Dieses 2010 gegründete US-E-Sport-Team zählt zu den beliebtesten und erfolgreichsten der Welt. Sie verfügen über Top-Teams in Spielen wie Call of Duty, Counter-Strike: Global Offensive, Rainbow Six und Fortnite. Ihr Markenwert wird auf über 240 Millionen US-Dollar geschätzt, und sie wurden bei den Esports Awards 2018 und 2019 zum Esports-Team des Jahres gekürt.

Natus Vincere (Na'Vi) – Diese ukrainische E-Sport-Organisation wurde 2009 gegründet und ist vor allem für ihre Counter-Strike-Reihe bekannt. Na'Vi hat Turniergewinne von über 7 Millionen US-Dollar erzielt und wird von Marken wie Monster Energy und GG.bet gesponsert.

Tyler „Ninja“ Blevins – Ninja, der wohl größte Gaming-Influencer, erlangte als professioneller Fortnite-Spieler Berühmtheit und ist bekannt für seine riesige Twitch-Fangemeinde. Er hat derzeit über 16 Millionen Twitch-Follower und 24 Millionen Abonnenten auf YouTube. Ninja hat Millionen durch Streaming, Werbeverträge und Partnerschaften verdient.

Johan „N0tail“ Sundstein – Der dänische Dota-2-Profi gilt als einer der größten E-Sportler aller Zeiten und hat bei Turnieren über 7 Millionen Dollar verdient. Er spielt für OG, das er 2015 mitbegründet hat. OG hat das internationale Dota-2-Turnier zwei Jahre in Folge gewonnen.

Lee „Faker“ Sang-hyeok – Ein südkoreanischer Profi-League-of-Legends-Spieler, der die LoL-Szene seit Jahren dominiert. Er wird als „Michael Jordan des Esports“ bezeichnet und hat mit seinem Team SK Telecom T1 drei Weltmeistertitel gewonnen. Faker hat Multimillionen-Dollar-Verträge und lukrative Werbeverträge mit Marken wie Nike und Razer.

College-Stipendien und Bildung

Mit dem wachsenden E-Sport haben auch Hochschulen und Universitäten dies erkannt und bieten Stipendien und sogar Studiengänge im Bereich Wettkampf-Gaming an. Hochschulen wie die University of Utah, die University of California Irvine und viele andere verfügen mittlerweile über offizielle E-Sport-Programme und -Einrichtungen. Diese Programme stellen Teams auf, die in verschiedenen Spielen wie League of Legends, Overwatch, Rocket League und anderen gegen andere Hochschulen antreten.

Top-E-Sportler können sich jetzt Stipendien für ein Hochschulstudium sichern, genau wie Sportler im traditionellen Sport. Hochschulen nutzen E-Sport-Stipendien, um talentierte Gamer zu rekrutieren und sich von der Masse abzuheben. Hunderte Hochschulen bieten mittlerweile Stipendien an, und es stehen über 15 Millionen US-Dollar an E-Sport-Stipendien zur Verfügung. Einige Hochschulen bieten Vollstipendien im Wert von über 50.000 US-Dollar pro Jahr an.

Neben Stipendien bieten einige Hochschulen auch E-Sport-Studiengänge an. Diese Programme kombinieren Betriebswirtschaft, Marketing, Eventmanagement und Gaming zu spezialisierten Studiengängen, die die E-Sport-Branche unterstützen. Zu den namhaften Hochschulen mit E-Sport-Abschlüssen gehören das Becker College, die Full Sail University, die Shenandoah University und die Boise State University. Mit zunehmendem Interesse werden voraussichtlich weitere Hochschulen E-Sport-Programme und -Lehrpläne anbieten.

Die Integration von E-Sport in die Hochschulbildung zeigt die wachsende Legitimität von Gaming als Karriereweg. Junge Menschen können nun professionelles Gaming als Ausbildungs- und Berufsmöglichkeit nutzen. Diese Infrastruktur wird entscheidend sein, um E-Sport weiter im Mainstream zu etablieren.

Die geschäftliche Seite des E-Sports

Die geschäftliche Seite des E-Sports ist mit der Popularität des Wettkampf-Gamings rasant gewachsen. E-Sport generiert Einnahmen aus verschiedenen Quellen, wobei Sponsoring, Medienrechte, Werbung und Merchandising zu den wichtigsten Quellen zählen.

Sponsorings von Unternehmen wie Intel, Coca-Cola und Toyota sichern E-Sport-Ligen, -Teams und -Events direkte Einnahmen. Marken sponsern Ligen wie LCS (League of Legends) und OWL (Overwatch) oder einzelne E-Sportler und Influencer. Diese Deals können je nach Größe der Liga, des Teams oder des Publikums und der Fangemeinde des Spielers Millionen wert sein.

Auch Medienrechte sind im E-Sport zu einem wichtigen Geschäft geworden. Große Streaming-Plattformen wie Twitch, YouTube und Facebook bieten um exklusive Rechte zur Übertragung großer E-Sport-Turniere und -Ligen. Auch traditionelle Medienunternehmen wie ESPN sind in den Markt eingestiegen. Diese Medienpartnerschaften generieren erhebliche Umsatzmöglichkeiten durch Abonnements, Werbung und lizenzierte Inhalte.

Bei E-Sport-Events selbst zahlen Unternehmen genau wie bei traditionellen Sportarten für Werbung. Marken und Spiele werben mit Werbespots, Markensegmenten, gesponserten Wiederholungen und Highlights sowie Bildschirmbannern. Die Werbeausgaben für E-Sport erreichten 2018 fast 200 Millionen US-Dollar und werden bis 2020 voraussichtlich die 300-Millionen-Dollar-Marke überschreiten.

Schließlich schafft Merchandising eine weitere Einnahmequelle durch Kleidung und Sammlerstücke mit E-Sport-Team- und Liga-Branding. Mit der wachsenden Fangemeinde im E-Sport haben große E-Sport-Marken zunehmend Möglichkeiten, durch Merchandising Umsätze mit ihrer Fangemeinde zu erzielen.

E-Sport-Arenen und -Einrichtungen

Mit dem wachsenden E-Sport entstehen weltweit neue Arenen und Einrichtungen, die speziell für die Ausrichtung von Gaming-Wettbewerben konzipiert sind. Diese hochmodernen Veranstaltungsorte bieten sowohl Platz für Live-Publikum als auch für Live-Streaming und bilden so die ideale Umgebung für E-Sport-Wettbewerbe.

Einige Beispiele für kundenspezifische E-Sport-Arena-Projekte sind:

  • Esports Stadium Arlington – Eine 9.300 Quadratmeter große Anlage in Arlington, Texas mit Sitzplätzen für bis zu 2.500 Zuschauer.
  • HyperX Esports Arena – Eine 2.888 Quadratmeter große Arena im Luxor Hotel & Casino in Las Vegas.
  • Esports Arena Oakland – Eine 15.000 Quadratmeter große Arena in Oakland, Kalifornien.
  • E-Sport-Stadion in Santa Ana, Kalifornien – Eine 2.000 Quadratmeter große Arena, die sich derzeit im Bau befindet.
  • Esports Arena Orange County – Eine geplante 120.000 Quadratmeter große Anlage in Santa Ana, Kalifornien.

Große E-Sport-Turniere wie die League of Legends-Weltmeisterschaft fanden auch in großen traditionellen Sportstadien und Arenen wie dem Staples Center und dem Madison Square Garden statt. Spezielle E-Sport-Veranstaltungsorte ermöglichen jedoch individuelle Anpassungen und bieten Annehmlichkeiten, die auf das kompetitive Gaming und die Bedürfnisse professioneller Gamer während der Turniere zugeschnitten sind. Da E-Sport immer beliebter wird, ist mit dem Bau weiterer solcher Arenen und Stadien für Events weltweit zu rechnen.

Auswirkungen auf die Spielebranche

Angesichts des rasanten Wachstums und der zunehmenden Popularität von eSports entwickeln Spieleentwickler und Publisher zunehmend kompetitive Multiplayer-Spiele, die speziell auf eSports-Wettbewerbe und -Ligen ausgerichtet sind. Viele beliebte eSports-Titel wie League of Legends, Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive und Overwatch wurden mit dem Fokus auf kompetitives Online-Teamspiel entwickelt. Die Unternehmen hinter diesen Spielen managen diese aktiv als eSports-Titel, indem sie Turniere und Ligen organisieren und die Spielmechanik optimieren.

Spielehersteller unterstützen die E-Sport-Szene zunehmend finanziell und durch Werbung für ihre Titel. Große Turniere und Ligen für Spiele wie Call of Duty, Hearthstone und Rainbow Six Siege werden von den jeweiligen Publishern finanziert. Diese symbiotische Beziehung kommt sowohl den Spielen als auch ihren Publishern zugute. Das kompetitive Spielen steigert das Interesse am Spiel und sorgt für Marketing, während die Unterstützung der Entwickler dazu beiträgt, eine florierende Wettkampf-Community aufzubauen.

Das Wachstum des E-Sports beeinflusst nicht nur die Entwicklung, sondern verändert auch die Art und Weise, wie Publisher Spiele vermarkten und monetarisieren. Titel wie Fortnite ermöglichen den In-Game-Kauf von Charakter-Skins und Emotes, um die Sichtbarkeit des E-Sports zu steigern. Einige Publisher nutzen kosmetische Mikrotransaktionen, um Preispools und den Betrieb von E-Sport-Turnieren zu finanzieren. Auch Free-to-Play-Spiele werden bei E-Sport-Titeln immer beliebter, wobei Publisher Einnahmen durch In-Game-Transaktionen statt durch Spieleverkäufe erzielen.

E-Sport-Wetten

E-Sport-Wetten erfreuen sich mit dem Wachstum des kompetitiven Gamings zunehmender Beliebtheit. Der globale E-Sport-Wettmarkt wurde 2020 auf rund 8 Milliarden US-Dollar geschätzt und soll bis 2027 fast 20 Milliarden US-Dollar erreichen. Mehrere Faktoren befeuern dieses rasante Wachstum.

Erstens ist die Zahl der regulierten Wettanbieter, die E-Sport-Wetten anbieten, stark gestiegen. Dies bietet Fans mehr Möglichkeiten, bequem und legal auf E-Sport-Spiele und -Turniere zu wetten. Große Sportwettenanbieter wie DraftKings, FanDuel und BetMGM bieten mittlerweile eigene E-Sport-Wettbereiche an.

Zweitens ermöglichen Live-Streaming und Datenfeeds Echtzeit-Wetten im E-Sport. Fans können auf In-Game-Ereignisse wetten, während sie die Spiele verfolgen. Dies ähnelt Live-Wetten auf traditionelle Sportarten.

Drittens bietet das wachsende E-Sport-Publikum eine große Basis potenzieller Wettender. Da immer mehr Fans große Events wie die League of Legends-Weltmeisterschaft verfolgen, steigen auch die Wettumsätze sprunghaft an.

Obwohl sich die E-Sport-Wettbranche noch in der Anfangsphase befindet, bleibt die Regulierung ein zentrales Thema. Die meisten Gerichtsbarkeiten haben keine Gesetze verabschiedet, die sich speziell mit E-Sport-Wetten befassen. Es gibt auch Bedenken hinsichtlich Spielmanipulationen und des Schutzes der Integrität des Wettbewerbs. Viele gehen jedoch davon aus, dass regulierte, legale E-Sport-Wetten weiter zunehmen werden, sobald die Spiele im Mainstream angekommen sind.

Zukünftige Entwicklung

Die Zukunft des E-Sports sieht rosig aus. Analysten prognostizieren, dass der weltweite E-Sport-Umsatz bis 2023 die Marke von 1,5 Milliarden US-Dollar übersteigen wird, da die Fangemeinde weiterhin rasant wächst. Hohe Investitionen von Sponsoren und Sendepartnern werden die Preisgelder und Produktionswerte so weit steigern, dass sie mit denen des traditionellen Sports konkurrieren können.

E-Sport wird sich durch Medienrechteverträge, Franchise-Ligen, stadtbasierte Teams und eigene E-Sport-Arenen weiter etablieren. Es wird erwartet, dass immer mehr Hochschulen und Universitäten E-Sport-Programme und Stipendien anbieten, um vom steigenden Interesse zu profitieren. E-Sportler werden wie Profisportler behandelt und entlohnt.

Allerdings stößt E-Sport auf dem Weg zur Massenakzeptanz noch immer auf Hindernisse. Es bestehen weiterhin Bedenken hinsichtlich übermäßiger Bildschirmzeit bei Jugendlichen und Videospielsucht. Die männerdominierte Zielgruppe schränkt die Attraktivität für manche Werbetreibende ein. Um sein volles Potenzial auszuschöpfen, muss E-Sport die Teilnehmerzahl diversifizieren und ein breiteres Publikum ansprechen.

Da Videospiele beliebter denn je sind, hat der E-Sport die Nase vorn. Er wird die Zukunft des Live-Entertainments prägen und die Art und Weise verändern, wie sich das Publikum mit Sport beschäftigt. Die Grenzen zwischen traditionellem und E-Sport verschwimmen zunehmend, und es entstehen wirklich integrierte, wettbewerbsorientierte Gaming-Erlebnisse.

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